Современные дети предпочитают компьютерные игры и различные гаджеты. В 1970-1980-ые годы компьютеры не были так распространены, как сейчас, поэтому дети играли в другие, совсем некомпьютерные игры в своем дворе. Вспомним самые известные, к тому же подвижные игры детства.
Содержание:
1. Прятки
2. Салки (догонялки)
3. Резиночка
4. Море волнуется раз
5. Вышибалы
6. Казаки-разбойники
1 Прятки
Прятки – очень простая игра, особенно интересно играть вечером. Один ребенок (назовем его водящим, сокращенно «вОда») отворачивается к стене (к столбу, к дереву и т.п.), закрывает глаза, остальные игроки в это время прячутся. Чем больше игроков, тем лучше. Ведущий произносит считалочку:
«Раз-два-три-четыре-пять,
Я иду искать!
Кто не спрятался, я не виноват.»
Водящий может считать до 20-и или до 50-и. О том, до скольки ему считать, игроки договариваются заранее. Пока вОда считает, все остальные игроки должны успеть спрятаться.
Водящий, досчитав вслух до какого-то числа, поворачивается и начинает искать всех участников игры. Если он кого-то находит, то должен бежать, сломя голову, обратно к стене (к столбу, к дереву), чтобы застукать найденного игрока. Тот, кого водящий застукал первым, водит в следующем сеансе пряток («Первая курица жмурится»).
Если игрок прибегает первым, то со словами «Стук-стук» (или «стуки-палы») он выводит себя из игры и ему не нужно водить в следующей игре.
«Пила-пила, лети как стрела!» – так кричали, чтобы подсказать, что водящий далеко ушел от стены (от столба, дерева). Тогда можно выбегать из укрытия, бежать к стене, стукаться со словами «стук-стук» и таким образом выходить победителем из игры.
2 Салки (догонялки)
Суть игры в том, чтобы догонять (салить) игроков, которые разбегаются в разные стороны после считалочки. Предварительно обговариваются размеры игровой площадки, к примеру, «за качели не забегать», «за забор не выбегать» и т.п.
Водящего выбирали из числа всех участников игры в салочки, их должно быть не меньше трех человек . Для этого все встают в круг, и один из игроков произносит какую-нибудь считалочку, например:
«На златом крыльце сидели
Царь, царевич, король, королевич,
Сапожник, портной, кто ты такой?
Говори поскорей,
не задерживай добрых и честных людей!»
Тот, на ком заканчивается считалка, становится вОдой (водящим).
3 Резиночка
Трудно найти ребенка 1970-1980 годов, кто не знал бы игру в резиночку. Для игры нужно было 3-4 метра резинки. Два игрока вставали друг напротив друга и натягивали резиночку между собой, а третий игрок прыгал.
У игры были разные уровни сложности:
- резиночка натягивалась на уровне щиколоток держащих – самый легкий и простой;
- резиночка на уровне колен – чуть посложнее;
- резиночка на уровне бедер – не у всех получалось, но у ловких как-то получалось;
- резиночка на талии – практически нереальный вариант, почти ни у кого не получалось;
- резиночка на уровне груди и на уровне шее – фантастика, да и только.
На каждом из перечисленных уровней необходимо было выполнять определенный набор движений: бегунки, ступеньки, бантик. Конвертик, кораблик и другие.
Количество игроков – три или четыре. Если игроков было четверо, то играли обычно парами. Игра считалась девчачьей.
4 Море волнуется раз
Тот, кто был водящим, закрывал глаза и, не спеша, с выражением произносил: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура замри!» Пока он это говорит, все игроки должны были плавно двигаться, изображая морские волны. На слове «замри» все замирают в той позе, в которой их застало это слово. Было смешно смотреть, кто в какой позе замер.
Более сложный вариант игры, когда игроки на слове «замри» должны были застыть, изображая морского жителя или растение. Водящий открывает глаза и подходит к каждому игроку по очереди. Тот, к кому подошел водящий и до кого он дотронулся, «оживает» и изображает ту морскую фигуру, которая была им задумана.
Задача водящего состоит в том, чтобы отгадать все фигуры, загаданные игроками. Тот, чья фигура осталась неразгаданной, сам становится водящим.
5 Вышибалы
Опасность игры состояла в том, что можно было больно получить мячом, но она была очень азартной и увлекательной. Для нее был нужен только мяч.
Выбирались вышибалы, обычно по два человека на каждую сторону. Они встают напротив друг друга на расстоянии примерно 10-15 метров. А «вышибаемые» вставали в центре площадки. В задачу вышибал входило попадание мячом во всех игроков. Если кого-то коснулся мяч, он уходит с поля. «Вышибаемые» должны были проявлять чудеса ловкости и изворотливости, чтобы увернуться от мяча.
«Вышибаемые» могли ловить «ловушки» («картошку», «свечки»). Для этого надо было исхитриться поймать мяч на лету и не выпускать его из рук. Если же мяч коснулся земли, то игрок считался «выбитым». Такие «ловушки» давали дополнительную «жизнь», которую можно было оставить себе или подарить товарищу, чтобы он остался в игре.
Если в команде «вышибаемых» оставался один игрок, ему надо было увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. Если такое удавалось, тогда команда возвращалась на поле.
6 Казаки-разбойники
Есть версия, что игра появилась в 16 веке, когда казаки реально защищали мирных жителей от разбойников.
Игроки делятся на две команды: казаки и разбойники. Выбираются атаманы и задаются границы поля (за его пределами не играют). Казаки выбирают свой штаб, а разбойники придумывают пароли (один из них правильный, остальные – ложные).
Главная задача разбойников – захватить штаб казаков. Задача казаков – поймать всех разбойников и выпытать у них правильный пароль.
По условленному сигналу разбойники разбегаются и прячутся, оставляя на асфальте подсказки в виде стрелок, по которым казаки могли бы их искать. Казаки в это же время готовят «темницу» и заодно придумывают, как будут пытать пленных (щекотать, «жалить» крапивой, пугать насекомыми и т.п.).
Через некоторое время казаки отправляются искать разбойников. Если у них это получается, то пойманного разбойника отправляют в темницу, откуда он уже не имеет права сбежать.
А разбойники в это время ищут подходы к штабу, чтобы его захватить.
Игроков в этой игре должно быть не менее шести человек.